Article|Helen

Cách đây hai mươi năm, điểm giao nhau của chúng ta với các môn thể thao cạnh tranh là: ngồi trước TV để xem truyền hình trực tiếp về một trận đấu Olympic, cùng nhau cổ vũ cho một bàn thắng trong quán bar, đi xem một trận đấu quần vợt khai mạc và thậm chí xin chữ ký hoặc mua một chiếc mũ có đồng thương hiệu của một ngôi sao... Nhìn bề ngoài, những tương tác này vẫn đang diễn ra nhưng những thay đổi đang diễn ra trong ngành.

Chuyến tham quan Giải bóng bàn Bundesliga hai tháng trước đã khiến tôi quan tâm đến hoạt động thương mại của các môn thể thao cạnh tranh, vì vậy tôi đã trò chuyện với các nhà đầu tư trong lĩnh vực thể thao trong ngành đầu tư mạo hiểm. Giống như các ngành khác, hiển nhiên rằng đổi mới công nghệ đã mang lại những thay đổi cho các môn thể thao cạnh tranh, nhưng sự thay đổi này không chỉ giới hạn ở việc nâng cao năng suất mà còn là sự thay đổi rất lớn trong thói quen tiêu dùng, mô hình kinh doanh và quy mô thị trường.

Phân tích thể thao

Với việc nâng cấp thiết bị đeo thông minh, dữ liệu chúng tôi theo dõi đã mở rộng từ dữ liệu sinh lý cơ bản (chẳng hạn như nhịp tim, lượng oxy trong máu, giấc ngủ) và các chỉ số thể thao (chẳng hạn như tốc độ, số lần vung gậy, mức tiêu thụ calo) đến dữ liệu chuyên nghiệp hơn (chẳng hạn như sức mạnh, dáng đi, áp lực khớp, v.v.). Đồng thời, công nghệ cảm biến và công nghệ thị giác máy tính cũng làm phong phú thêm dữ liệu động được thu thập tại hiện trường, giúp hoàn thành việc học tập và phân tích thông minh và có trật tự hơn.

Việc cải tiến dữ liệu khiến trí tuệ nhân tạo trở nên hữu ích hơn trong lĩnh vực này. Ngoài khả năng nhận dạng chuyển động bằng thị giác máy tính, công nghệ phân tích dự đoán còn làm chủ một lượng lớn dữ liệu sinh học và có thể đưa ra cảnh báo chấn thương dựa trên dữ liệu đa chiều như đặc điểm sinh lý của vận động viên và góc khớp hiện tại, độ mỏi và áp lực cơ, giúp huấn luyện viên và vận động viên tiến hành tập luyện khoa học hơn, chẳng hạn như ExaktHealth của Đức và PulseSport của Hà Lan. Học máy cũng có thể định lượng và phân tích các đặc điểm kỹ thuật và chiến lược tấn công khác nhau của từng vận động viên, đánh giá từng hành động thông qua việc xây dựng mô hình và khám phá lại tiềm năng của vận động viên và các đội thông qua phân cụm thuật toán. Nó không chỉ có thể giúp huấn luyện viên nâng cao hiệu quả đào tạo và tối ưu hóa chiến thuật phối hợp mà còn đưa ra những đánh giá chính xác hơn trong việc tuyển chọn nhân tài. Ví dụ: SportAI của Na Uy cam kết cung cấp phản hồi kỹ thuật tức thời và theo dõi hiệu suất của người chơi; Soccerment của Ý sử dụng phân tích dữ liệu bóng đá để phân nhóm phong cách và hiểu biết sâu sắc về chiến thuật; và ai.io của Vương quốc Anh sử dụng máy học và học sâu để phân tích hiệu suất của người chơi và lựa chọn tài năng, v.v. Cụm từ “cao hơn, nhanh hơn, mạnh hơn” đã mang một chiều hướng mới. Kinh nghiệm và trí tuệ của con người đã được ban phước nhờ công nghệ đột phá. Thi đấu thể thao không còn chỉ là cuộc đọ sức về kỹ năng con người mà còn là cuộc cạnh tranh về công nghệ. Tom Field, người đứng đầu bộ phận đầu tư thể thao tại Republica Europe cho biết: “Việc sử dụng dữ liệu trong ngành thể thao là tiên phong và đang truyền cảm hứng cho các ngành khác”. "Hugo Inglis (cựu vận động viên khúc côn cầu) đã thành lập Vận động viên có tác động cao và áp dụng các phương pháp phân tích dữ liệu thể thao cho lĩnh vực từ thiện."

Berlin Diving World Cup © Helen

Tuy nhiên, việc sử dụng và phổ biến dữ liệu đòi hỏi các hoạt động cẩn thận hơn. Ví dụ: các cầu thủ Premier League đã phản đối tập thể hành động "Project RedCard" trong đó dữ liệu trận đấu cá nhân được bán mà không được phép (điều này rất châu Âu). Một mặt, chia sẻ dữ liệu là một phần quan trọng trong việc cải tiến các mô hình thuật toán trong kỷ nguyên AI, giúp nâng cao mức độ cạnh tranh tổng thể của các môn thể thao cá nhân; mặt khác, trong thời đại kinh tế dữ liệu, chia sẻ dữ liệu cũng là một kênh tạo doanh thu mới. Tuy nhiên, việc bảo vệ đầy đủ quyền riêng tư cá nhân và lợi ích hợp lý của vận động viên là điều kiện tiên quyết để mô hình kinh doanh này hoạt động bền vững.

Trải nghiệm xem

Các nền tảng truyền thông trực tuyến (chẳng hạn như Netflix, YouTube, nền tảng phát sóng trực tiếp Tiktok và nền tảng câu lạc bộ RealMadridTV, v.v.) đã dần giảm việc phát sóng truyền hình trở thành chuyện quá khứ. Họ không chỉ thay đổi thói quen xem của khán giả, mở rộng kênh thu nhập cho các chương trình phát sóng, mở rộng phạm vi phổ biến trò chơi mà còn có thể kết hợp nhiều công nghệ. Ví dụ: ESPN sử dụng công nghệ AR để hiện thực hóa lớp phủ của nhiều lớp dữ liệu và đồ họa khác nhau trong quá trình phát sóng trực tiếp. Phân tích thị giác máy tính theo thời gian thực tại hiện trường và dữ liệu được thu thập bởi các cảm biến nêu trên có thể được thêm vào sự kiện trực tiếp. GenAI cũng bổ sung vào việc tạo nội dung theo thời gian thực. Những tính năng này có thể nâng cao đáng kể trải nghiệm xem trong các cuộc thi như F1, trượt tuyết tự do và bi da. Đồng thời, thông qua phân tích dữ liệu lớn hoặc sự lựa chọn độc lập của khán giả, cũng có thể đạt được việc trình bày nội dung tùy chỉnh hơn và mô hình kinh doanh linh hoạt hơn.

Tác giả có mối lo ngại ngắn gọn về việc liệu xu hướng giúp việc xem trò chơi trực tuyến dễ dàng hơn có ảnh hưởng đến việc tham dự ngày chơi trò chơi ngoại tuyến hay không. Tuy nhiên, trên thực tế, tác động của việc xem truyền hình đối với game offline ngày xưa cũng không khác gì việc xem trực tuyến ngày nay. Ngược lại, các kênh xem đa dạng đã tạo thêm nhiều cơ hội tiếp xúc và lựa chọn câu lạc bộ hay trò chơi. Nhà đầu tư của BestNightVC Christina Maria Hummer cũng có sự đồng thuận tương tự: "Việc xem trực tuyến đã trở nên dễ dàng hơn, cho phép các nhóm khán giả chưa tiếp xúc với những sự kiện này tìm hiểu về những sự kiện này trước, sau đó thu hút họ trải nghiệm ngoại tuyến." Vì vậy, để chuyển đổi nhiều khán giả mới sang xem ngoại tuyến hoặc thậm chí phát triển thói quen xem các trận đấu trực tiếp, việc nâng cấp công nghệ của sân vận động đã trở thành ưu tiên hàng đầu.

Sân gôn Ryder Cup (Ryder Cup) 2025 không chỉ được trang bị phạm vi phủ sóng liên lạc 5G và WIFI6E, cũng như các cảm biến và camera để giám sát và truyền dữ liệu theo thời gian thực về địa điểm và sự kiện, mà còn sử dụng một số lượng lớn AI (phân tích xác suất thắng lỗ trong thời gian thực) và GenAI (hỗ trợ câu hỏi và trả lời tại chỗ) để truyền tải thông tin đồng bộ tới APP chính thức. Tại sân vận động của Tottenham Hotspur, ngoài việc theo dõi và phân tích bằng video, người xem còn có thể quét theo thời gian thực để lấy thông tin về cầu thủ và trận đấu.. APP tích hợp đặt vé trực tuyến, giao đồ ăn, điều hướng dữ liệu, trò chơi AR và phân tích sau trận đấu cũng đã trở thành một tính năng tiêu chuẩn của các sự kiện thể thao hiện đại, tương tự như APP Bundesliga và Scuderia Ferrari APP. Cuối cùng, dữ liệu sử dụng của khán giả do APP thu thập cũng có thể được sử dụng thêm để đạt được giá vé linh hoạt, quản lý địa điểm và nâng cấp cấu trúc sự kiện. Ngoài ra, ngoài mục tiêu thương mại, tôi nghĩ điều đáng nói là các địa điểm tổ chức Thế vận hội Paris 2024 cũng đã cho phép điều hướng theo thời gian thực, phụ đề thời gian thực và các công nghệ khác để hỗ trợ khán giả khiếm thị và khiếm thính nhằm đảm bảo trải nghiệm xem của các nhóm thiệt thòi.

Giải bóng chuyền bãi biển Olympic Paris©Yahan

Tương tác với người hâm mộ

Cho dù đó là lựa chọn nội dung độc lập, quét theo thời gian thực tại sân vận động hay hoạt động đập phá quen thuộc, khán giả không còn là người tiếp nhận thông tin thụ động nữa và yêu cầu tương tác của họ ngày càng tăng nổi bật. Theo khảo sát của Capgemini năm 2025 với hơn 12.000 người hâm mộ thể thao, 58% bày tỏ mong muốn mô phỏng các chiến thuật khác nhau và xem các kết quả khác nhau khi phát lại sự kiện, vì vậy ứng dụng mô phỏng sự kiện dựa trên AI HudlSportscode đã ra đời. Thứ hai, FanCollex kết hợp các món quà lưu niệm chính thức do câu lạc bộ ủy quyền với công nghệ NFC và AR, cho phép người hâm mộ khám phá sân vận động ảo thông qua những món quà lưu niệm đã mua, mở khóa câu chuyện của các cầu thủ và câu lạc bộ, đồng thời thiết lập những kết nối sâu sắc. Đồng thời, ban tổ chức giải đấu và các câu lạc bộ cũng vào cuộc. Wimbledon và American Express cùng nhau ra mắt trải nghiệm Champions Rally VR, cho phép người hâm mộ thi đấu với Andy Murray trên sân ảo. Manchester City (Mancester City FC) cũng hợp tác với Sony để tạo ra một metaverse ảo, sử dụng mắt đại bàng và công nghệ dữ liệu 3D để tái tạo các cầu thủ và tình huống trong trận đấu, cho phép người hâm mộ tham gia xem, chơi game và các hoạt động xã hội tại Sân vận động Etihad ảo, sử dụng trải nghiệm sống động để tăng sự gắn bó của người hâm mộ. Như Andy Marston, giám đốc đầu tư mạo hiểm của công ty tại PlayersFund, cho biết: "Sự tương tác với người hâm mộ ngày nay đã xóa mờ ranh giới giữa kể chuyện, thương mại hóa và thuộc về một hệ sinh thái, đồng thời sự tham gia của người hâm mộ được chuyển trực tiếp thành lòng trung thành và giá trị thương mại."

Tuy nhiên, có sự khác biệt rõ ràng về văn hóa giữa việc thương mại hóa người hâm mộ ở Châu Âu và Hoa Kỳ. Người hâm mộ châu Âu có mối liên kết tình cảm bền chặt và cảm giác thân thuộc là động lực tiêu dùng của họ, vì vậy quá trình thương mại hóa chú ý nhiều hơn đến mức độ và sự cân bằng. Chủ nghĩa tiêu dùng ở Mỹ ngày càng sâu sắc, các sự kiện thể thao ngày càng thiên về giải trí nên mức độ thương mại hóa cao hơn. Điều này cũng đã trực tiếp thúc đẩy một số lượng lớn các dự án khởi nghiệp trong lĩnh vực tương tác với người hâm mộ ở Hoa Kỳ. Họ cam kết xây dựng cộng đồng người hâm mộ và nền tảng cho phép họ tham gia vào các hoạt động như câu lạc bộ hoặc bỏ phiếu ngôi sao bằng cách phát hành mã thông báo người hâm mộ để kiếm vé, thiết bị ngoại vi và giải thưởng. Với sự trợ giúp của mạng xã hội, một số phương pháp hợp tác sâu hơn cũng giúp cộng đồng hóa các nhóm người hâm mộ bị phân tán hơn nữa. Ví dụ: NBA đã đạt được sự hợp tác với

Tuy nhiên, điều đáng chú ý là kén thông tin của cộng đồng người hâm mộ có thể dễ dàng thúc đẩy quá trình lên men cảm xúc. Nếu nền tảng theo đuổi lưu lượng truy cập một cách mù quáng vì mục đích lợi nhuận hoặc thậm chí kích động cảm xúc, thì những phương pháp tương tác có vẻ sáng tạo này có nhiều khả năng trở thành nơi sinh sản cho văn hóa nhóm người hâm mộ và thậm chí cả những hành vi cực đoan và hung hãn. Tầm quan trọng của các nhóm nhạc thần tượng là mang đến cho mọi người động lực để phát triển bản thân. Họ không phải là đối tượng để thỏa mãn những kỳ vọng phi lý, cũng như không nên dễ dàng khai thác và tiêu thụ ảnh hưởng của họ một cách quá mức trong quá trình thương mại hóa quá mức và những lựa chọn kinh tế ngắn hạn. Sự tương tác lành mạnh dựa trên các chuẩn mực hợp lý và sự tự kiềm chế của nền tảng (và những người bán có liên quan), người hâm mộ (tốt nhất chỉ là người hâm mộ) và thần tượng (là vận động viên chuyên nghiệp). độc quyền "Bài viết tập trung vào các sự kiện mới nổi. Đây là lĩnh vực đổi mới hiện đang được hầu hết các nhà đầu tư chú trọng. Đây cũng là hệ sinh thái đổi mới có tác động nhiều nhất đến bối cảnh sự kiện, mô hình hoạt động và thậm chí cả quy mô thị trường của ngành thể thao truyền thống.

Lấy trò chơi bóng đá mới nổi của Tây Ban Nha KingsLeague làm ví dụ. Theo quy định, đội hình của mỗi đội đã được thay đổi từ 11 thành 7 và thời lượng trận đấu đã được rút ngắn từ 90 phút đến 40 phút. Đồng thời, các quy tắc mang tính giải trí đã được bổ sung (như phạt đền ngay lập tức, nhân đôi điểm, thay người đối phương, v.v.) để tăng thêm tính hồi hộp cho trận đấu. Trong nhiều quy định, khán giả có quyền quyết định. Về mô hình kinh doanh, Kings League không ký hợp đồng với vận động viên chuyên nghiệp với giá cao mà công khai chiêu mộ hơn 10.000 cầu thủ nghiệp dư. Điều này cũng xác định rằng lương cầu thủ không phải là khoản chi lớn của câu lạc bộ và doanh thu chuyển nhượng không phải là khoản chi lớn. chìa khóa cho lợi nhuận của câu lạc bộ. Ngoài ra, giải đấu đã từ bỏ các chương trình phát sóng truyền hình truyền thống và dựa vào các nền tảng phát sóng trực tiếp (như Twitch, YouYube, v.v.) để theo đuổi phương thức phát sóng trực tiếp miễn phí trên mạng đầu tiên, sử dụng ngưỡng thấp để tiếp cận khán giả trẻ trên toàn thế giới (65% người xem dưới 36 tuổi). Đồng thời, họ đã đạt được sự hợp tác với các người dẫn chương trình trực tuyến và các ngôi sao nổi tiếng như Neymar Jr. và Sergio Agüero người đã có hàng triệu người hâm mộ. Với tư cách là chủ tịch câu lạc bộ, họ quản lý tài trợ của đội, chịu trách nhiệm về các tương tác phát sóng trực tiếp, kiếm phần thưởng và tham gia chia sẻ thu nhập khác.

Các bối cảnh sự kiện mang tính tương tác, nhịp độ nhanh này cũng như các hoạt động mang tính giải trí và kết nối mạng cao hơn đã phá vỡ mô hình vốn có của các sự kiện thể thao truyền thống và đáp ứng nhu cầu tiêu dùng thể thao của thế hệ Internet bản địa (chẳng hạn như Thế hệ Z). Theo dữ liệu từ InsideWorldFootball, Kings World Cup 2025 Clubs 2025 thu hút hơn 100 triệu người xem từ hơn 120 quốc gia. Trận chung kết được tổ chức tại La Défense Arena ở Paris cũng có hơn 25.000 người xem trực tiếp. Lượng khán giả trẻ khổng lồ đã thu hút một lượng lớn các nhà tài trợ nhắm đến người tiêu dùng trẻ như Adidas, Red Bull, Spotify và Santander, v.v.. Theo người sáng lập giải đấu Gerard Piqué, “Kings League đã có lãi kể từ ngày đầu tiên ra mắt.”

Không chỉ bóng đá mà cả bóng rổ, gôn, cricket, quần vợt, v.v. cũng có những sự kiện tương tự. Sự phổ biến của loại hình sự kiện giải trí mới này có tác động hay thúc đẩy các sự kiện thể thao chuyên nghiệp truyền thống không? Từ góc độ phát triển công nghiệp, đó là cả hai! Một mặt, họ thu hút sự chú ý hạn chế của khán giả bằng hình thức phù hợp hơn với thị hiếu khán giả, tạo thành sự cạnh tranh nhất định với các sự kiện thể thao truyền thống. Nhưng mặt khác, họ hạ thấp ngưỡng và quảng bá các dự án thể thao tới các nhóm khán giả mà các sự kiện thể thao truyền thống chưa tiếp cận được. Những khán giả này cũng đã trở thành khán giả tiềm năng cho các sự kiện thể thao truyền thống. Về vấn đề này, tác giả thích dùng từ "trung chuyển" hơn do người sáng lập SportTechX Rohn Malhotra sử dụng. Đó là động lực buộc các sự kiện thể thao truyền thống phải tiếp tục đổi mới về thể lệ và cách thức hoạt động; nó cũng là động lực thúc đẩy sự quan tâm của nhiều nhóm khán giả hơn đối với một sự kiện thể thao nhất định; nó cũng là sản phẩm có thể xuất khẩu sang các sự kiện thể thao chuyên nghiệp, không chỉ dành cho những người hâm mộ mới mà còn dành cho những đứa trẻ đã phát triển lý tưởng nghề nghiệp. Làm cái bánh to hơn không bao giờ là xấu, nhưng giải trí chỉ là hình thức chứ không phải mục đích. Khán giả sẽ không thể thấy được sức hấp dẫn của các môn thể thao thi đấu chuyên nghiệp chỉ vì họ thích giải trí. Chỉ cần có sự kiên trì, các sự kiện thể thao chuyên nghiệp sẽ không mất đi tinh thần thi đấu và chuẩn mực nghề nghiệp vì phải phục vụ khán giả.

Kết luận

Đổi mới công nghệ đã thâm nhập vào mọi mắt xích của toàn bộ chuỗi ngành, từ vận động viên và khán giả đến câu lạc bộ và nhà tổ chức sự kiện. Khán giả không còn là người tiêu dùng thuần túy và các câu lạc bộ không còn là trung tâm ảnh hưởng duy nhất. Thị trường không ngừng mở rộng với sự lặp lại của các phương thức giao tiếp và tương tác, đồng thời mô hình kinh doanh được thiết lập bởi các môn thể thao cạnh tranh truyền thống không còn như trước nữa và toàn bộ hệ sinh thái công nghiệp đang trong quá trình được định hình lại. Vào thời điểm này, dù là môn thể thao nào, dù ở vị trí nào trong chuỗi công nghiệp, việc bám sát những quy định cũ chắc chắn không phải là cách để rút lui khỏi làn sóng này.

Giám đốc điều hành Serie A, Luigi De Siervo cho biết khi công bố hợp tác với Kings League: "Họ đã giới thiệu môn thể thao này theo một cách mới và năng động, tạo ra một trong những mô hình sáng tạo nhất trong lịch sử lâu đời của bóng đá... Chúng ta phải giao tiếp với thế hệ người hâm mộ bóng đá tiếp theo và tìm những cơ hội mới để củng cố vị trí dẫn đầu của Serie A với tư cách là giải đấu bóng đá hàng đầu thế giới. “May mắn thay, những gì chúng ta thấy chính là huyền thoại đó điểm chuẩn trong các môn thể thao cạnh tranh truyền thống như Ryder Cup, Wimbledon, Premier League và Bundesliga đang tích cực đón nhận làn sóng này. Các vận động viên đã nghỉ hưu như Gerard Piqué (người sáng lập Kings League, cựu cầu thủ Barcelona) và Shaun White (người sáng lập The Snow League, cựu vận động viên trượt ván tuyết) là những người dẫn đầu làn sóng này và có nhiều cựu vận động viên chuyên nghiệp như Koen Bosma và Mason Mount đang thúc đẩy sự phát triển của làn sóng này thông qua nhiều quỹ và hiệp hội khác nhau.

Từ quan điểm kinh tế, mọi thay đổi sinh thái công nghiệp đều thú vị. Nó có nghĩa là tối ưu hóa việc phân bổ nguồn lực, nâng cao hiệu quả, đa dạng hóa các ngành và nâng cấp cơ cấu hệ thống, từ đó làm cho toàn bộ ngành trở nên linh hoạt hơn và quan trọng hơn trong sự phát triển trong tương lai, và thể thao cạnh tranh cũng không ngoại lệ.

Mini-game recommendations:Practice on Me